Reglement

Einzelschieber mit „uneufa und obenaba“

1. Modus und Spielweise

Gespielt wird der Einzelschieber immer mit wechselndem Partner ohne Stöck und Weis. Massgebend ist die Zahl der erreichten Kartenpunkte plus 5 Punkte für den letzten Stich, also total 157 Punkte pro Spiel. Alle Stiche (= Match) ergeben somit 157 Punkte, ohne Matchzuschlag. Eine Runde umfasst in der Vorrunde und am Finaltag in Runde 1 und Runde 2 jeweils 3 Passen à 12 Spiele. Jeder Spieler erhält pro Jasstag ein Standblatt, welches bis zum Schluss des Jasstags beim Spieler verbleibt. Vor jeder Runde zieht der Spieler ein Los, auf dem seine Tischnummer und Buchstabe steht (a und a, b und b sind Partner). Es können die 4 Trumpffarben sowie „Obenabe“ oder „Uneufa“ gewählt werden. Die Kartenwerte entsprechen bei den Trumpffarben dem normalen Schieberspiel. Bei „Obenabe“ zählen die Asse 11 Punkte, die 6er 0 Punkte. Bei „Uneufa“ zählen die 6er 11 Punkte, die Asse 0 Punkte. Anstelle von fehlenden Trumpf-Bauer und -Nell zählen bei „Obenabe“ und „Uneufa“ die 8er-Karten 8 Punkte.

2. Der Schreiber

Die 4 Jasser bestimmen am Tisch einen Schreiber, der die erzielten Punkte bzw. die 2 erzielten Spielresultate der Parteien pro Spiel auf dem offiziellen Jasszettel notiert. Die Karten dürfen erst zusammengelegt werden, wenn das Total der beiden Teams 157 Punkte ergibt. Der Schreiber ist verantwortlich, dass die Karten der Reihe nach im Gegenuhrzeigersinn verteilt werden, wobei der Spieler rechts vom Schreiber zum ersten Trumpfmachen kommt. Nach jeder Passe rechnet der Schreiber aus, ob die Summe der erzielten Resultate der beiden Parteien zusammen 1884 (12 x 157 Punkte) ergibt. Trifft dies zu, wird der Kontrolleur gerufen. Jede neue Passe (Partner-, Gegner- und Tischwechsel) beginnt erst auf Weisung des Turnierleiters.

3. Verteilen

Erst wenn alle 4 Jasser am Tisch sitzen, verteilt der Schreiber zum 1. Spiel nach dem obligatorischen Abheben von mindestens 3 Karten jedem der 4 Jasser 3×3 Karten. Jeder Jasser ist verpflichtet, vor dem 1. Ausspiel zu überprüfen, ob er im Besitz von 9 Karten ist und ob der richtige Spieler verteilt. Fehlt einem Spieler nach der Spieleröffnung eine Karte, ist die Partie trotzdem gültig. Sagt aus Versehen die falsche Partei an, wird neu verteilt. Werden die Karten falsch ausgeteilt oder wird beim Verteilen ein Kartenbild sichtbar, muss der gleiche Jasser nochmals verteilen.

4. Spieleröffnung

Der rechts vom Schreiber sitzende Jasser (Vorhand) kommt zum Trumpfen. Er kann auch schieben. Dies erfolgt mit einem Wort: ‚Gschobe’. Der Partner des trumpfenden Jassers darf seine Karten erst aufnehmen, wenn Vorhand einen Entscheid gefällt hat. Er kann nicht zurückschieben. Die Trumpffarbe muss stets klar und ohne weiteren Kommentar angesagt werden. Die erste Karte wird immer von Vorhand ausgespielt. Das Spiel kann mit irgendeiner Karte eröffnet werden; es muss nicht eine der gewählten Trumpffarben sein. Wer den Stich gestochen hat, muss wieder ausspielen. Schiebt aus Versehen der Partner oder sagt der Partner vor dem Schieben Trumpf an, werden die Karten neu verteilt. Wer falsch ausgespielt oder wenn der falsche Jasser eröffnet hat, darf die irrtümlich gespielte Karte erst wieder ins Spiel gebracht werden, nachdem die Gegner einen Stich für sich buchen konnten.

5. Während des Spiels: Falsche Karte gespielt, Nichtfarben

Spielt der falsche Spieler aus, egal ob im 1. Stich oder später im Spiel, zieht er die Karte zurück. Der Jasser spielt aus, der eigentlich an der Reihe gewesen wäre. Die irrtümlich gespielte Karte verliert den Stechwert, nie jedoch den Zählwert. Bekennt ein Spieler irrtümlich nicht Farbe, verliert diese Karte ihren Stechwert, die Partie bleibt gültig. Eine zu früh gespielte Karte darf nicht mehr zurückgenommen werden, ausser es muss Farbe gespielt werden. lst ein Stich bereits gekehrt und hat niemand bezüglich einer falsch gespielten Karte Einspruch erhoben, wird weitergespielt. Ebenfalls darf er mit der entwerteten Karte keinen Stich eröffnen. Tut er es trotzdem, muss er diese zurückziehen. Wichtig: Muss die irrtümlich gespielte Karte zuletzt ausgespielt werden, gehört der Stich der Gegenpartei, ausgenommen der Partner kann mit Trumpf stechen.

6. Vor und während des Spiels: Fairness, Sprechen/Zeichen usw.

Jedes optische und akustische Zeichengeben und das Einsetzen von irgendwelchen Hilfsmitteln sowie Bemerkungen, wie z. B. Bock, Trumpf, Ist mein Stich usw. sind nicht erlaubt. Vor und während eines Spiels darf zum Schieben einzig das Wort „gschobe“ ausgesprochen werden. Man darf erst ausspielen und die Karte in die Hand nehmen, wenn der vorangegangene Stich gekehrt ist. Gekehrte Stiche dürfen nicht mehr eingesehen werden. Es müssen alle 9 Stiche durchgespielt werden, auch wenn ein Jasser Rest verlangen könnte. Verlangt jemand trotzdem Rest und sind seine Karten nicht alle zu 100% Bock, unabhängig von der vorausgesagten Spielreihenfolge, gehen die Karten beider Spieler ab dem fraglichen Stich an die Gegenpartei.

7. Resultate/Unterschriften

Nach jedem Spiel werden die erspielten Punkte zusammen gezählt, die das Total von 157 Punkten pro Spiel ergeben müssen. Wurde vergessen zu zählen, einigen sich die Parteien auf eine Punktzahl pro Partei, indem sie schätzen, wer ungefähr wie viel erspielt hat. Es wird der Gegenpartei empfohlen, die laufenden und vom Schreiber auf dem offiziellen Jasszettel niedergeschriebenen Resultate ebenfalls zu prüfen. So können Unstimmigkeiten möglichst sofort festgestellt werden. Am Ende der Passe prüft der Schreiber, ob die Summe aller erspielten Punkte das entsprechende Total von 1884 Punkten ergibt. Die Ergebnisse werden auf die 4 Spieler-Standblätter übertragen und von einem offiziellen Kontrolleur geprüft und visiert. Nach der letzten Passe errechnet jeder Spieler sein persönliches Endtotal auf seinem Standblatt. Dieses wird ebenfalls von einem offiziellen Kontrolleur geprüft, visiert und für die Rangierung an die Jassleitung weitergeleitet. Vom Kontrolleur nicht visierte Standblätter oder solche, die nicht abgegeben werden, bleiben unbewertet und verlieren somit ihre Gültigkeit.

8. Rangliste/Preise

Für die Rangliste gilt das Gesamttotal jedes Spielers pro Spieltag. Bei Punktgleichheit zählt die beste, bei erneuter Punktgleichheit die zweitbeste Passe usw. Die Spielresultate der einzelnen Spieltage können vom Veranstalter in der Zeitung und online publiziert werden.

9. Turniereinsatz/Mehrere Turnierteilnahmen

Jeder Spieler leistet für die Vorrunden pro Spieltag im voraus einen Spieleinsatz von CHF 20.- inkl. Gratisgetränk. Jeder Spieler kann an mehreren Austragungsorten sein Glück versuchen. Eine Anmeldung gilt als verbindlich. Nachträgliche Abmeldungen von bereits qualifizierten Spielern haben direkt nach dem jeweiligen Vorrundenturnier im Jasslokal bei der Jassleitung nach Rücksprache zu erfolgen. Angemeldete Spieler können sich vertreten lassen. Der Ersatzspieler ist dem OK vorab mitzuteilen. Ein Spieler kann sich nur einmal für den Final qualifizieren. Mind. 20% bzw. max. 14 der teilnehmenden Spieler pro Vorrundenturnier qualifizieren sich für den Final.

10. Mindestalter

Das Mindestalter für die Teilnahme beträgt 16 Jahre

11. Verhalten/Sanktionen

Die Jassgegner müssen respektiert und akzeptiert werden. Bei Unstimmigkeiten oder Verletzungen der Fairnessregeln ist der Kontrolleur beizuziehen. Der Entscheid der Kontrolleure ist zu akzeptieren. Der Turnierleiter entscheidet endgültig.

Spieler, die die Fairnessregeln nicht einhalten und den Anweisungen der Kontrolleure oder des Turnierleiters nicht Folge leisten, können nach erfolgter Mahnung vom Turnier ausgeschlossen werden. Sollte dies während eines Spiels erfolgen, wird das Spiel mit einem Jassleiter weitergespielt. 

12. Zu spätes Erscheinen

Die Jasser müssen pünktlich zum Jassbeginn anwesend sein. Spieler die zu spät erscheinen, riskieren, nicht mehr berücksichtigt zu werden.

Mit der Jassteilnahme werden die vorstehenden Bestimmungen anerkennt. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.



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